【オーバーウォッチ】シルバー帯で地雷と呼ばれる人の特徴

オーバーウォッチは味方ガチャと言われるように、味方の良し悪しが勝利に多大な影響を与えるのは、今さら説明するまでもないでしょう。
1人のキャラでやれることに限度があるため、たとえ自分がしっかり役目を果たしていても、味方の失態のせいで負けるなんてのは日常茶飯事です。

腕前には個人差があるし、誰にだってミスするもの。それはしょうがないです。
ただ、時に実力と関係しない部分で味方の足を引っ張るプレイヤーも一定数いて、得てしてそういう奴は、ライバルプレイだと地雷と呼ばれます。

いついかなる時でもトールビョーンとかね!

知らず知らずに足を引っ張っている人も多いと思うので、そういう人が一人でも減ってほしいと思い、批判を覚悟でここに地雷行動についてまとめていきます。

なお、これはタイトルにもあるようにシルバー帯(SR1500~2000)のPS4版に限った話であり、プラチナやダイヤにおいては当てはまらないものも多いです。
そういう人は、回れ右でそっ閉じしてください。こんな雑魚の言うことに構う必要はありません。

筆者の実力

まず初めに、僕の実力を簡潔に紹介しておきます。書いた張本人がブロンズでは、話にならないので。

一応これでも、毎回安定してプラチナ帯へ行ける程度の実力です。
扱いが苦手なキャラもフランカーとスナイパーぐらいのもので、大抵のキャラは扱えます。少なくとも、脱シルバーぐらいなら朝飯前。

別に自慢したいわけじゃなく、プラチナの端くれの意見として、脱シルバーを目指す上で参考にしていただければと思います。

少なくとも、以下に挙げることを意識すれば、実力に関係なくシルバー帯は確実に抜けられます。

ピックについて

まず、ピック(キャラクター選び)について。
ピックで勝敗の半分は決まると言っても過言ではありません。

オーバーウォッチはキャラ毎の相性差が激しく、相性を考えてピックすることで実力の差を補って余りあるアドバンテージが得られます。
にも関わらず、あまりに無頓着なピックをしては味方にボコボコ殴られている人が多いです。

使いたいキャラを使うのはNG

言うまでもないですが、使いたいキャラを脳死で使うのは論外です。
「何を使おうが人の勝手」と言うならクイックプレイに行けばいいし、「実力次第ではこのキャラでもいける」というならなぜシルバー帯のままなんでしょうか。

ライバルプレイはより勝ちにフォーカスしたモードで、これは開発者も明言しています。
使いたいキャラを使えないのに楽しいのか? と思ったなら、もうライバルプレイに向いていません。

勝ちにこだわるために、キャラ選びから真剣に悩む人のためのモードです。
なぜ試合中もキャラ変更ができるのか、もう一度よく考えてみましょう。

チーム構成を考えていない

「クソピック」で検索して見つけた画像。なかなかにおぞましい。

現在最も安定するスタンダードな構成は、2タンク・2ヒーラーです。(一時期、Goatsという3タンク・3ヒーラー構成が流行りましたが、今はなりをひそめています)

「いやいやテンプレが全てじゃない」と言ったあなたはもう地雷。ボイスチャットで全員が意思疎通を取れるならまだしも、野良においては皆が無難にスタンダードな編成を意識するのは自明の理で、そこで勝手に変則的なピックをされると他の味方が困惑します。

一番よくあるのが、DPS3人の構成。6人構成で3人がDPSで埋まってしまうと、2タンク・2ヒーラー構成が成り立たなくなります。
結果、ピックを理解している1人がDPSを取り下げ、タンクかヒーラーに変える……なんて光景をよく見かけます。

もしその人が、DPSでキルすることが得意だった場合、構成を考えずにピックした人のせいでチームの戦力が大きく低下します。
ここでも、使いたいキャラを使うことがいかに迷惑かが分かりますね。

今回はDPSでキルしたい気分~なんて安直な理由で構成を乱すのは、味方にとんでもない迷惑をかけるので絶対に避けましょう。
避けたくないならクイックプレイに戻れば済む話です。

逆にピックに固執しまくる

さっきの話と逆のことを言いますが、いついかなる時でも基本構成にこだわれと言っているわけでもありません。

例えば、2タンク・2ヒーラーの構成に則り、ラインハルトとザリアという鉄板構成のタンクで出陣したとしますね。
いざ戦ってみれば、相手のトレーサーが猛威を振るっていたり、ファラが上空からボコボコ撃っていた……。

なんて場合、状況にもよりますがハルザリ構成という基本にこだわっている人たちも、それはそれで地雷です。
味方のマクリーだけではトレーサーを抑えきれないなんて場合は、DPSかタンクが思いきってブリギッテに変えるなどの変則的な対応も刺さる時があります。

先ほど地雷の説明の際にトールビョーンの画像を上げましたが、実は彼の勝率が高いほうなのはご存知でしょうか。
もちろんトールビョーンが強キャラなのではなく、状況次第で適切にピックされた結果、限定的な場面で刺さる使われ方が増えたために勝率が上がったのです。

対戦相手は人間で、学習能力があります。基本構成というのは、見ず知らずの味方と足並みを合わせるためのもので、それが全てではないことを覚えておきましょう。
タンクキラーと言われるリーパーが猛威を振るっていたら、こちらがタンクを下げてDPSで迎え撃つといった、アレンジも重要です。

臨機応変にキャラを変えろとまでは言いません。言うは如く行うは難しで、脱シルバーの段階では判断が難しいでしょう。
大事なのは、劣勢になったら基本構成に疑問を持つこと。ハルザリ構成ならまず間違いないと言えるほど、オーバーウォッチは単純なゲームではありません。

最初は基本構成で出陣し、押されていると思ったら構成の変更を検討しましょう。相手の誰が戦力の要かを観察して、そのキャラのカウンターをピックすると上手くいきやすいです。

敵味方の構成や戦況を確認せず、人柱のつもりで脳死でハルトを選んでは文句を垂れていませんか? ギクリとした人は次から意識してみましょう。

弱キャラ・テクニカルキャラを選ぶ

これも非常に多いです。現在のバランスだと、以下のキャラを開幕ピックすると渋い顔をされます。

  • ウィドウメイカー
  • メイ
  • バスティオン
  • トールビョーン
  • ハンゾー
  • アナ
  • ソンブラ

過半数がディフェンス出身なのに闇を感じます。
もちろん、これらがゴミと言っているわけではなく、状況を選んで上手く使えば活躍できるキャラも大いにいます。

が、「トールビョーンでも活躍できる!」「ウィドウも上手い人が使えば上手い」という指摘は的外れもいいところで、先ほども言いましたが上手いならなそもそもシルバー帯にいません。
シルバーの腕前でテクニカルキャラを使っても確実に相手の養分でしかないです。そんなことはダイヤ帯になってから言いましょう。

現在の主流は2タンク・2ヒーラーであることは先ほども述べましたが、要するに残り2名が火力担当をすることになり、そこでウィドウでちまちま当たりもしない弾を撃っているうちに味方ハルトは火力合戦に負けて盾が破れるのです。たまに運よくキルできると嬉しいかもしれないですが、その分味方は大迷惑。

誤解を招かないために言っておくと、あくまで脱シルバーの話です。プロリーグではウィドウメイカーが活躍しています。シルバー帯は知り合いの試合を観察する機会がありますが、まあ、一度たりとも活躍している場面を見たことがないですね。

役目を考えていない

使いやすいからソルジャー、可愛いからD.Vaなんてのはクイックプレイでやることです。
DPSの仕事は火力。タンクの仕事はヘイト集め。ヒーラーの仕事は言うまでもないですね。ちなみにキルは全員で狙いに行くものなので、DPSに押し付けすぎないようにしましょう。

ブロンズ・シルバー帯で最も多いのは、ヒールをしないヒーラー。100試合以上見てきましたが、圧倒的にヒーラーに地雷が多かったです。
もしあなたがブロンズなら驚くかもしれないが、モイラはヒーラーの中で一番ヒール量が増えやすいキャラだというのをご存知でしょうか。
試合によりけりですし、多ければいいものでもありませんが、延長戦がなく15分程度で終わった場合、ヒール量は8000~12000前後になります。

オートエイムという仕様に意識を奪われやすいのか、目の前で味方が死にかけていても血眼で敵に黒玉を投げるモイラがあまりに多いですね。
正直あの状況ではタンクなんて使うだけ無駄で、DPSでお散歩しながらライフパックを巡るほうが早くブロンズ帯を脱出できるかもしれません。

実のところ、モイラも上のレートになれば攻めの姿勢で間違っていないのですが、脱シルバーの段階なら話は別です。自身のロールをよく考えましょう。
攻撃ばかりに目が行ってヒールを疎かにしてしまうなら、攻撃しつつヒールができるルシオか、最初からヒールが前提なマーシーを使うのもありでしょう。

他のロールにも言えた話で、盾を張らないラインハルト・お散歩マクリー・遠距離豆鉄砲D.Vaなど、キャラのパフォーマンスが全く生きず、自身のやりたいプレイと選択キャラ・ロールが一致していないプレイは地雷です。自分が何をすれば勝利に繋がるのか、今一度冷静になって考えましょう。

キャラ選びの地雷行動をまとめると、

  • 使いたいキャラを使う
  • 2タンク 2ヒーラー構成を乱す
  • 基本構成に固執しまくる
  • 弱キャラやテクニカルキャラを選ぶ
  • ロールに合わない行動を取る

これらを避ければ、キャラ選びの段階で地雷呼ばわりされることは無いでしょう。

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試合中の行動について

Ultの無駄遣い

減ってきたとはいえ、まだ見かけます。
現在のレギュレーションでは、初期の頃と比べて大幅にUltゲージが溜まりにくくなっており、無駄遣いはかなり致命的です。
焦ってミスしてしまうのは仕方ないですが、分かっていれば避けられる無駄遣いは絶対に避けましょう

ここで言う無駄遣いとは、キルの成否などではなく、タイミングの問題です。

ほとんどのUltは、試合状況を一変させるほど強力な性能を誇っています。
裏を返すと、状況がひっくり返りそうな時に使うべきです。

目標地点が奪われそうな時。
ペイロードが目標地点に到達しそうな時。
オーバータイムに差し掛かった時などがこれにあたる。

優位な状況が覆りそうな時か、相手の優位な状況が崩れそうな時に押しかけるのがUltです。
こちらが有利な状況なのにキルできそうなタイミングだからとリーパーで盆踊りしたり、自爆花火を無駄打ちするのはまず間違いなく地雷でしょう。

今溜まったからという理由だけで、思考停止でUltを打たないように。

具体的には、残り30秒。この、残り30秒のタイミングでUltを切らしていると相当不利です。

攻撃側や非占領側は、最後のチャンスをUltに賭けて重ねがけで特攻しなくてはならないし、防衛側はそれを予想してカウンターUltで待ち構えなくてはなりません。

オーバータイムが長引かない限り 、残り30秒の状態からUltを溜めきるのはほぼ不可能なので、ここでUltを温存できているかどうかで勝敗の行方はかなり変わってきます。

何事にも例外はあり、味方ハルトが死にそうだったのでやむなく心頭滅却をしたとか、相手ソルジャーのUltに合わせてサウンドバリアを張ったなどはOK。
ですが、もし今まで何も考えず、自分の活躍だけを夢見て残り時間も気にせずUltを使っていたのなら、今すぐやめて試合運びを眺めてみましょう。

残り30秒になれば、相手ザリアはサージでこちらを寄せ集めてくるし、ハルトはシャターを叩きつけるし、アナはナノブでドーピングを試みます。
マクリーの面影がなかったら、足音を気にしつつ上か背後を気にかければデッドアイを防げるでしょう。

ここを意識するだけで、勝率は見違えるほど変わります。残り30秒のアナウンスが流れてから逆転されたケース、思い返してみると多くないですか?

ゲージが溜まっているのに使わないのはもったいないと思うかもしれませんが、回転率が大きく低下した今、Ultは最後の切り札です。安直に先出ししたほうがバカを見ます。出すなら確実に状況を変えられるタイミングで、仲間と一緒に。孤軍奮闘で発動しても、景気づけにすらなりません。

味方と足並みを合わせない

未だにいますね。自信満々に裏回りをしたものの、誰もキルできずもたもたした挙句に無駄死に。
復帰したら味方を待たず単身で突っ込んでまた無駄死に。
防衛なのに1人前に出すぎて呆気なく無駄死に。
占領できたのにその場を遠く離れて案の定無駄死に。

一つ断っておきますが、絶対死ぬなと言っているわけではありません。もちろん死なないのが理想ですが、そこまで高度な無理難題を押し付けているわけじゃないです。

この記事の主旨は「下手くそは来るな」ではなく「自己中は来るな」なです。要するに、避けられたはずの死じゃないのか、ということです。

裏回りは絶対禁止とは言いませんが、1人が裏を回っている以上、表で戦う味方は5人。相手が6人でまとまっていた場合、この時点で劣勢です。味方の負担を増やすからには、何の収穫もなく帰ってくることは許されませんし、死ぬなんてもってのほか。そこまでやれる自信がないのなら、仲間と一緒に行動すべきです。

また、復帰した味方を待たずに突っ込む人も非常に多いです。

オーバーウォッチは人数差による戦力の開きがとても大きく、Ultで巻き返さない限り同じ実力同士の相手ではほぼ人数の多いほうが勝ちます。残り時間がわずかでもない限り、味方全員が揃うのを待って仕切り直すべきです。

まとめ

以上。他にも、キャラ別の対策を書いていくとこんなものでは済まないのですが、長くなるので割愛します。もし興味があるなら、別記事にまとめているので読んでみてほしい。

オーバーウォッチで相性の悪いキャラ:味方編

繰り返しになりますが、下手くそを罵る記事ではありません。知らなかったのなら今日から直せばいい話です。
人によって上手い下手があるのは、チーム戦なら当然の話であり、その差をどう埋めて相手を打ち負かすかを全員が考えるゲームです。

そこで独善的な行動を取られることがどれだけ迷惑か知るだけでも、大きく違ってくるはず。

失敗を恐れる必要はありません。誰しもミスはするものです。
でも、自分勝手なことをされてチームが負けるのは迷惑なので、知らなかったのなら今後はやめてくださいって話でした。

 

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